上墙!

调整好了墙壁之后给游戏添加了有趣的招贴画,现在就可以在横向的墙面上自由张贴自己喜欢的画、海报或是广告了。

说到广告,有没有植入广告的想法?欢迎与我联系($▽$)=3

喵喵喵

No country for old men

Written by Holfman Klose

在游戏众多的艺术表现形式中,像素风格始终在玩家心中占据着重要的位置,相信每一位玩家都能脱口而出一款或者多款像素风格游戏的名字,例如《我的世界(Minecraft)》或者《泰拉瑞亚(Terraria)》。

年轻的Whiteverse Studio继承了像素风格美学的情怀,以角色扮演和模拟经营两大要素作为核心,打磨出了《No country for old men(老无所依)》这款游戏。

《No country for old men(老无所依)》以千年之后的银河为故事舞台,玩家将在游戏中扮演一位失去家乡的流浪者,以舰船AI为伴,枕星河辉光而眠。就如同遥远的银河未来需要想象力做支撑,玩家也要在片未知的星海中不断发挥自己的想象力,活成自己想活的样子。

庞大的游戏故事背景还为玩家带来了足够充实的游戏内容,多种族间各不相同的故事线,风格迥异的武器防具,流传于银河间的海量宝物,皆能彻底满足玩家对于自由探索生存的欲望。

(游戏内势力分布图)

通过自研引擎做出的游戏内势力分布图清晰的展示了游戏内各大可接触国家或组织,玩家可以在达成某些特定阵营任务后选择是否解除自由身,转而投身于某一势力的伟业之中。

也因此,玩家将会意识到简单的一代人并不能完全达成、实现那些复杂而又漫长的任务,这也正是《No country for old men(老无所依)》的内核所在——在黑暗无望的银河中只有一代一代的艰难生存。

玩家可以通过游戏开始时定义的捏脸和特质系统定义自己的DNA,培育一个仅属于玩家自己的特色角色。特质又将决定玩家的角色会成为一名商船船长,或是所向披靡的星际战士,亦或是星际帝国的荣誉骑士……也可能依然是一名老无所依的流浪汉。

而这些捏脸所得出的结果和选择的特质都将随着玩家结婚怀孕或者培养箱生殖来传递给下一代。玩家完全可以有所期待自己的孩子会是什么样子,孩子肯定会像你,但孩子又会有自己特别的一面,也许好也许坏。

(游戏内置的捏脸系统)
(游戏内置的特质选择系统)

漫长的宇宙生活中可不仅仅有享受,玩家总会遇到敌人,他们可能是海盗也可能是敌对势力的舰队。籍此,玩家将能体验到《No country for old men(老无所依)》独特的战斗系统。玩家通过固定武器联携的技能释放攻击,每种类型武器都至少有两种完全不同的攻击方式,热能长剑在玩家手里既可以挥砍也能变成投掷出去的暗器。灵能系统又为玩家增添了一丝魔幻色彩,灵能技能可以装填在玩家技能格中,通过消耗玩家不同的数值来释放,强大的灵能甚至能在一瞬间倾覆玩家眼前的一切。

在争斗的过程中,玩家难免会遇到道德的选择,放走一名被击倒的海盗也许会招来更多海盗的报复、贪图商船上的稀有金属可能会让遥远星域的某个家庭破碎、努力追求来的外星配偶暗怀鬼胎,这一切都将交给玩家来选择,何种后果也将由玩家自己来承担,但请谨记‘不要因为道德感而不去做正确的事’。

如果你实在不想卷入银河间的种种稀烂丑事,也许老实的驾驶飞船,培育农作物种子,学习烹饪煮饭的诀窍,购入不同公司不同风格的装饰家居装饰内舱,享受一下平和的星空也不失是一项好选择。

在这个庞大世界中如何‘活着’将完全交由玩家自己主宰,发掘有趣的事物,玩家所拥有的一切最终将构成角色本身的样貌。

服务器迁移记

还有一个月位于青岛的服务器就到期了,我终于决定关闭这个运转了六年的服务器,不再续费了。倒不是因为不干了哈,只是太贵了…遂去重新申请了学生认证,跟阿里云扯皮了一个月,终于认为我又是学生了。直接支付买了新的服务器,价格降到了原来的六分之一。

“当学生真好”上次这么说还是六年前买优惠服务器的时候。

然而我没有想到的是现在阿里云居然不直接出售ECS了,只能购买一个叫做轻量应用服务器的服务,好在需要使用的功能都还可以使用,在某些方面来讲还挺方便的,帮我这种长年小白排除了不少的额外干扰。

更没想到的是阿里云内部的服务器不能镜像和迁移!也许是本来这种功能就不现实吧…

于是乎开始着手ctrl+c ctrl+v了,重新安装环境。不得不说宝塔面板还真是很好用,省了很多事。想到当初敲代码安装LAMP和现在相比真的是百感交集…迁移网站目录、数据库、然后逐个编辑网页链接。其中wordpress和mediawiki的迁移真的有点麻烦,比如mysql的导入导出命令行报错,比如php版本不兼容(mediawiki在我这儿不能用php7.7只能用5.4),比如CDN重新安装失败——但是突然发现这几年自己网站流量并不需要什么云加速,所以失败了就失败了吧。

总之新瓶装旧酒,加了点佐料,算是这个郁闷的秋天送给自己的礼物好了´_>`

Keystone

看了流浪地球之后第一次知道了重元素聚变这个东西,越想越有趣。

对于我等软到不行的科幻爱好者,“火石”着实有足够的吸引力,所以也给游戏的默认引擎设计了这么一个聚变推进器。

具体说明请申请试玩自己看哦

关于NCFOM的航行面板设计过程

最近忙着做0.01版本,大家都比较昼夜颠倒了。虽然没什么太突出的成绩,但是至少可以玩一玩。预计7月结束的时候,游戏会变得比较有趣而且可以看懂了。

重新设计了游戏的星际航行系统,经历了4个版本的构想与重做,大概确定了现在的方向,回头一看,UI设计真的是需要不停向前看啊,搞得有时都不太清楚审美提升是不是好事——因为一遍遍重做真是太浪费时间了!但是话又说回来了,如果一个人确定了审美,确定了画风(不是指某个项目的画风要求,比如“像素风”“扁平风”等),并且长期保持,也不一定是件好事、甚至是件坏事?时刻保持批评与自我批评,不仅是______,更是创作的长久之计。

也许这样的讨论可以改日多写一些,似乎是个擅长的话题⭐

下面放送一下本游的航行界面的变化过程。

用CAD画的早期原型设计
刚刚开始做游戏原型demo的时候制作的面板
做了大概半年多之后慢慢决定采用的电子管风格,甚至做了一些电路板的尝试,最终没有采用
后来打磨了一段时间后整体修改的成果,调整了分辨率(游戏效果)和布局,更高科技了
狠下心来决定重新制作星图系统

星球的设计也经历了很长时间的反复、修改,其实其中的关键问题并不是谁来画、画的好不好,而是如何让作画过程系统化,让效果预期、技术问题和时间成本达到一个良好的平衡,这样的问题,真的需要不停地论证和思考。